Implantación de Sistemas

 


Prueba de Sistemas: Las pruebas del sistema tienen como objetivo ejercitar profundamente el sistema comprobando la integración del sistema de información globalmente, verificando el funcionamiento correcto de las interfaces entre los distintos subsistemas que lo componen y con el resto de sistemas de información con los que se comunica.


Objetivos de la Prueba: Detectar defectos en el software. Verificar la integración adecuada de los componentes. Verificar que todos los requisitos se han implementado correctamente. Identificar y asegurar que los defectos encontrados se han corregido antes de entregar el software al cliente



El diseño de casos de prueba: Tiene un único objetivo: tener la mayor probabilidad de encontrar el mayor número de errores con la mínima cantidad de esfuerzo y tiempo posible.

Las pruebas de caja blanca (también conocidas como pruebas de caja de cristal o pruebas estructurales) se centran en los detalles procedimentales del software, por lo que su diseño está fuertemente ligado al codigo fuente. El ingeniero de pruebas escoge distintos valores de entrada para examinar cada uno de los posibles flujos del programa y cerciorarse de que se devuelven los valores de salida adecuados.

Camino Basico: Las pruebas de caja blanca se llevan a cabo en primer lugar, sobre un módulo concreto, para luego realizar las de caja negra sobre varios subsistemas.

El objetivo de las pruebas de caja blanca pueden aplicarse a los métodos de la clase, pero según varias opiniones, ese esfuerzo debería dedicarse a otro tipo de pruebas más especializadas una forma puede ser que los métodos de una clase suelen ser menos complejos que los de una función de programación estructurada, realizan un seguimiento del código fuente según va ejecutando los casos de prueba, de manera que se determinan de manera concreta las instrucciones, bloques, en los que existen errores. Cuando se pasan casos de prueba al programa que se está probando, es conveniente conocer qué porcentaje del programa se ha ejecutado, de manera que estemos próximos a asegurar que todo él es correcto existen varias formas de medir la cobertura lograda en el programa por los casos de prueba, algunas de las cuales se presentan en el siguiente epígrafe.


Estructura de Control: En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

Con las estructuras de control se puede:

  • De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
  • De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Switch-Case)
  • Ejecutar un grupo de sentencias solo cuando se cumpla una condición (Do-While)
  • Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
  • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)

Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programación se rija por los principios de la programacion estructurada


Caja Negra: En teoria de sistemas  fisica, una caja negra es un elemento que se estudia desde el punto de vista de las entradas que recibe y las salidas o respuestas que produce, sin tener en cuenta su funcionamiento interno. En otras palabras, de una caja negra nos interesará su forma de interactuar con el medio que le rodea (en ocasiones, otros elementos que también podrían ser cajas negras) entendiendo qué es lo que hace, pero sin dar importancia a cómo lo hace. Por tanto, de una caja negra deben estar muy bien definidas sus entradas y salidas, es decir, su interfaz; en cambio, no se precisa definir ni conocer los detalles internos de su funcionamiento.


Entorno: Un entorno es un espacio o escenario informático en donde operan determinados comandos, funciones o características comunes. En informática, un entorno puede ser uno de múltiples lugares posibles en donde se siguen una serie de reglas o se suceden acciones similares de acuerdo con parámetros predeterminados.


Modelos de pruebas:


Orientado a Objetos: La Programación Orientada a Objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en ingles) es un paradigma de programacion que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos se utilizan como metáfora para emular las entidades reales del negocio a modelar.

Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programacion actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.

Está basada en varias técnicas del sexenio: herencia, cohesion, abstraccion, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Su uso se popularizó a principios de la decada de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de proframacion que soportan la orientación a objetos.

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":

  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una "programacion estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.

La programación orientada a objetos difiere de la programacion estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.






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